1. Inleiding

Het kaartspel Hoogjassen wordt gespeeld met 4 spelers, iedere speler speelt voor zichzelf (geen 1partner/”maat”).

Hoogjassen kent een aantal specifieke benamingen, het ‘hoogjasjargon’. Je vindt de gebruikelijke termen door de tekst heen, maar aan het eind vind je de typische hoogjas woordenlijst.

Bij uitzondering is het bij gebrek aan voldoende spelers mogelijk om met 3 spelers te spelen. Aan het eind vertellen we nog wat over die variant.

Hoogjassen wordt gespeeld met ’n kaartspel van de 7 tot en met de aas, dus met:
7, 8, 9, 10, boer, vrouw, koning en aas
♠ 7, 8, 9, 10, boer, vrouw, koning en aas
7, 8, 9, 10, boer, vrouw, koning en aas
♣ 8, 9, 10, boer, vrouw, koning en aas, dus zonder ♣ 7.

Iedere speler krijgt zeven kaarten, drie blinde kaarten (met de rug naar boven, zodat je ze niet kunt zien) worden bij het delen (zie verderop) midden op tafel gelegd; deze worden vaak
de lummel/het lummetje genoemd.

2

2. Doel van het spel

Het doel van het spel, de strategie, is om meer punten te halen, dan je biedt. De punten, die je meer hebt gehaald, dan geboden, zijn de punten die je scoort/het geld dat je wint.
Indien je minder punten haalt, dan je geboden hebt, krijgen de andere 3 spelers deze punten/het geld.

Tijdens het bieden zullen de spelers een bod uitbrengen waarmee zij denken het maximale uit hun kaarten proberen te halen (hun kaarten uitbieden). De speler die het hoogste bod heeft uitgebracht, mag gaan spelen. Deze speler bepaalt ook welke kleur (, ♠, of ♣) troef is.

Let op: Door slim te bieden kun je ervoor zorgen dat een medespeler het spel niet voor een te laag bod heeft. Standaard regel is daarbij: bied je kaarten uit oftewel gok er niet op dat de lummel er wel voor zal zorgen dat je wint.

De 3 spelers spelen samen tegen de speler die het bod heeft en proberen ervoor te zorgen dat die speler de benodigde punten niet haalt (“er in zit”).

3. Puntentelling

In het spel zitten 146 punten (141 punten van alle kaarten en 5 punten voor de laatste slag).
Degene, die het hoogste heeft geboden, mag gaan spelen en indien hij alle slagen ophaalt (“kapot speelt”), heeft hij 146 punten gehaald. In dit geval krijgt de speler nog een extra bonus, waarover verderop meer.

Afronden

Een score van 5 of hoger wordt naar boven afgerond. Indien degene die het hoogste heeft geboden tijdens het spel 114 punten behaalt wordt dit dus afgerond op 110. Indien hij/zij 115 punten behaalt, ronden we dit af naar 120. Over het algemeen haalt degene, die het meeste heeft geboden de meeste punten en is het makkelijker en gebruikelijk om de punten van de tegenstanders te tellen.

Een score van 2 of hoger van de 3 tegenspelers wordt naar boven afgerond. Indien de tegenstanders 41 punten halen wordt dit derhalve 40. Degene die gespeeld heeft, heeft dan immers 105 (=110) punten gehaald. Indien zij 42 punten zouden behalen, wordt dit afgerond op 50, omdat de hoogste bieder in dit geval 104, afgerond 110 punten, heeft gehaald. Samen moet het altijd op 150 uitkomen.
De bedoeling van het spel is om meer punten te scoren, dan geboden. Alle spelers zullen trachten om hun kaarten uit te bieden, want als men te snel past, heeft degene die mag spelen het spel voor een (te) laag bod.

Winst, verlies en bedankt spelen

Nadat een speler het hoogste heeft geboden, kan hij zijn bod omlaag brengen door te roemen (zie onder roemen). Indien hij bijvoorbeeld 40 roem had en het eindbod was 160, dan speelt hij voor 120. Als hij 130 punten of meer haalt, wint de speler. Als hij geen 120 punten haalt, winnen de tegenstanders (“zit hij er in”). Haalt hij 120 punten is er voor niemand winst of verlies, er wordt dan bedankt gespeeld. Vanuit de tegenspelers berekend moeten zij in dit geval samen 40 punten halen om de speler erin te spelen.

 

Kapot spelen

Indien de speler, die mag het hoogste bod heeft uitgebracht, alle slagen haalt (“kapot speelt”) krijgt hij 100 punten extra en heeft derhalve 250 punten gescoord. Was bij het bieden het eindbod 160, en heeft de speler niet geroemd, heeft hij 250-160 = 90 punten gewonnen (45 cent gewonnen bij 5 cent de tien).

De pot

Als er om geld gespeeld wordt meestal met een pot/potje gespeeld. Dat is ook aan te raden, omdat het spel dan veel spannender wordt. Bij het begin van het spel bepalen de spelers om welk bedrag gespeeld wordt. Stel je speelt voor vijf cent (“vijf cent de tien”) en een euro in de pot. Een speler die alle slagen haalt (kapot speelt) krijgt als extra beloning een euro. Een speler die zijn punten niet haalt (“er in zit”) moet een euro in de pot stoppen. Voor het spel begint stoppen alle spelers een euro in de pot. Een van de spelers krijgt de taak van pothouder, die een speler die kapot speelt zijn euro geeft en die in de gaten houdt of de speler die erin zit een euro in de pot stopt.

NB: Bij ongedraaid spelen (zie verderop) wordt dat 2 euro.

3      4

Waarde van de kaarten

We komen tot 146 punten met behulp van de volgende puntentelling:

Troef:
Boer:              20 punten
9:                    14 punten
Aas:                11 punten
Koning:          3 punten
Vrouw:           2 punten
10:                  10 punten

8 en 7:            0 punten
——————————
Totaal:           60 punten


Overige kleuren:

Azen:                    33 punten (3 keer 11)
Koningen:             9 punten (3 keer 3)
Vrouwen:              6 punten (3 keer 2)
Boeren:                 3 punten (3 keer 1)
Tienen:                 30 punten (3 keer 10)

9, 8 en 7:               0 punten
——————————————
Totaal:                  81 punten

Laatste slag:        5 punten
—————————————–
Totaal:                  146 punten

4. Kaarten delen

5Het spel bestaat uit 31 kaarten. Elke speler krijgt 7 kaarten. De deler schudt de kaarten en laat een andere speler de kaarten nog eens couperen (“afheffen”). Die scheidt de kaarten ergens halverwege en de onderste kaarten worden bovenop de anderen gelegd. De deler legt als eerste de lummel (drie ‘blinde’ kaarten met de rug naar boven) midden op tafel. Uiteraard is het belangrijk dat niemand kan zien welke kaarten dit zijn. Naar keuze kan dan nogmaals afgehefd worden. De deler geeft vervolgens iedereen met de klok mee (dus eerst de speler links van de deler) 3 kaarten en vervolgens iedereen 4 kaarten. Uiteraard mogen de spelers ook niet zien welke kaarten zij krijgen. Normaal gesproken deelt degene die het laatste spel heeft gespeeld. Men kan echter ook afspreken om de beurt te delen. Na ieder spel worden de kaarten geschud, zodat niet van tevoren bekend is welke kaarten iedereen zal krijgen.

Afheffen

Het is gebruikelijk dat de deler voordat hij de lummel plaatst en de kaarten gaat delen een andere speler het stapeltje kaarten laat couperen (oftewel afheffen). Zo kan er geen onenigheid ontstaan over oneerlijk spel (“steken” van de kaarten).

6     7     8

5. Bieden

Nadat alle spelers hun kaarten hebben gekregen, begint het bieden. De speler links van de deler mag het eerst gaan bieden. Als hij een bod uitbrengt, denkt hij dit aantal punten te halen. Er wordt alleen geboden in 10-tallen. Het bieden begint bij 120. Daarbij is het gebruikelijk om “twintig” te zeggen. Het bod van 150 wordt ook wel “de markt” genoemd. Als het bod over 200 gaat, wat niet vaak voorkomt omdat dan twee spelers erg goede kaarten of veel roem moeten hebben, is het gebruikelijk “tweehonderdtien” te zeggen. Een bod van 250 wordt ook wel “de grote markt” genoemd. Indien men een bod uitbrengt mogen, de spelers die later een bod uitbrengen, alleen maar een bod uitbrengen, dat hoger is. Vervolgens mogen de spelers, die eerder geboden hebben hier weer overheen gaan. Als men geen bod uitbrengt past men. Indien niemand een bod van 120 uitbrengt, wordt er “rondgepast” en worden de kaarten opnieuw gedeeld. Meestal gebeurt dat door de speler die rechts van de deler zit (“de gift gaat door”).

NB: Het is niet verplicht het bieden te openen met een bod van 120, een speler mag bijv. ook 130 als eerste bod uitbrengen. Ook mag hij bij zijn bod aangeven dat dit zijn laatste bod is door de toevoeging “één keer twintig”. Deze varianten zijn niet gebruikelijk.

Wie het laatste en derhalve het hoogste bod heeft gedaan, mag gaan spelen. Alvorens te gaan spelen, mag hij de 3 blinde kaarten in het midden van de tafel (de lummel) gaan bekijken en mag hij 3 kaarten ruilen, zodat zijn kaarten waarschijnlijk nog wat zullen verbeteren. Hij legt drie kaarten van zijn keuze weer blind terug op tafel, dit keer niet in het midden, maar op de plaats van de speler. Die kaarten worden zijn “afleggers” genoemd. Deze afleggers worden meegeteld bij de behaalde punten van de speler. Het is dus meestal gunstig om tienen af te leggen. Dat geldt uiteraard niet voor troef 10 of een 10 van een kleur waarvan je ook aas en koning hebt..

NB: Bij hoge uitzondering kan het voorkomen dat de speler geen enkele slag haalt. In dat geval tellen zijn afleggers niet en hebben de drie tegenspelers 150 punten.

Ongedraaid spelen

Indien de speler met het hoogste bod hele goede kaarten heeft, mag hij de lummel laten liggen en ruilt hij geen kaarten. Dit noemt men “ongedraaid” spelen. De speler doet dit om meer punten of geld te winnen, omdat zijn score dubbel telt. Echter, ook als de speler zijn punten niet haalt wordt verdubbeld.
Ongedraaid spelen komt vooral voor als de speler er zeker van is dat hij de benodigde punten gaat halen. Omdat de speler veel roem heeft (bijv. 4 boeren), die van het bod af mogen worden getrokken. Ook als men praktisch zeker weet alle slagen te halen (kapot te spelen) en derhalve 250 punten gaat halen, is het niet zinvol om de lummel te bekijken. Alleen als men heel veel heeft moeten bieden, kan het zinvol zijn om de lummel toch te bekijken, omdat de speler dan mogelijk extra roem kan vinden en meer roem van zijn bod afgaat.

De blok

Wat het bod en na roemen (zie hierna) het spel is wordt voor alle spelers zichtbaar bijgehouden met de (d’n) blok. De blokhouder doet dat door een pinnetje op de juiste plaats in de blok te zetten.

9          10

6. Roemen

Alvorens tot het spelen over te gaan, iets over het roemen. Degene, die het hoogste bod heeft uitgebracht, mag alvorens te gaan spelen (dus voordat de eerste kaart is uitgespeeld!), zijn bod omlaag brengen door middel van roemen. Deze roem mag immers van het bod worden afgetrokken.
De volgende combinaties van kaarten kunnen geroemd worden:

4 Boeren:           200 roem 11 12
4 Azen:               100 roem
4 Koningen:      100 roem
4 Vrouwen:       100 roem

3 opeenvolgende kaarten van 1 kleur:           20 roem (bijv. 9, 10 en Boer)
4 opeenvolgende kaarten van 1 kleur:           50 roem (bijv. 9, 10, Boer, en Vrouw)
5 opeenvolgende kaarten van 1 kleur:           100 roem (bijv. ♣ 8, ♣ 9, ♣ 10, ♣ Boer en ♣ Vrouw)

13 14 15

Roem in de troef

Indien de speler van de troef de Koning heeft, krijgt men 20 roem extra. Een drietal van de troef met de koning is dus 40 roem, een viertal met koning 70 roem en een vijftal 120 roem. Vrouw en Koning van de troef (ook wel “stuk” genoemd) is 20 roem. Deze laatste combinatie wordt niet geroemd voor het spel begint, maar bij het uitspelen van een van beide kaarten (meestal de vrouw). Indien men bijvoorbeeld 160 heeft geboden en bovenstaande roem heeft, hoeft men maar 160-70 = 90 punten te behalen om een positieve score te behalen.

16 17 18 19

NB: Als een speler geen enkele slag haalt, vervalt de roem en telt zijn oorspronkelijke bod weer.

7. Spelen

Degene, die het hoogste heeft geboden, mag gaan spelen. Nadat hij meestal de lummel (3 blinde kaarten in het midden) heeft bekeken (tenzij hij “ongedraaid” speelt) en drie kaarten naar keuze heeft afgelegd, begint hij met spelen. Dit begint met roemen als de speler roem heeft. Als hij eenmaal een kaart heeft uitgespeeld, mag hij niet meer roemen. Uitzondering hierbij is het roemen van het stuk (zie hiervoor)

Troef bepalen

Indien hij dit niet doet speelt hij een kaart uit. Als hij niets zegt is de kleur van deze kaart de troef. Als een andere kleur troef is, moet hij dat nadrukkelijk aangeven bij het uitspelen van de eerste kaart. De troefkleur kan dus zijn ♠, ♣, of .

De kaarten die uit- en bijgespeeld worden, worden in het midden van de tafel gelegd. Als de speler de hoogste kaart heeft, wint hij de “slag” en worden de kaarten (met de rug naar boven) op zijn plaats gelegd. Als de drie tegenspelers de slag winnen wordt deze bij een van de drie tegenspelers neergelegd. Deze kaarten mogen nog worden bekeken voordat de volgende kaart is uitgespeeld. Het is niet toegestaan om deze reeds gespeelde kaarten te bekijken voordat het spel voorbij is en de kaarten geteld moeten worden.

De volgorde van de kaarten is:
– Troef Boer
– Troef 9
– Troef Aas
– Troef Koning
– Troef Vrouw
– Troef 10
– Troef 8
– Troef 7
– Azen
– Koningen
– Vrouwen
– Boeren
– 10-en
– 9’s
– 8-en
– 7’s

Troef Boer is derhalve de hoogste kaart en daar zal vaak mee uitgekomen worden. De speler links van degene die speelt, legt vervolgens een kaart bij de uitgekomen kaart etc. Er wordt dus op volgorde met de klok mee gespeeld, het is verboden om voor je beurt een kaart te spelen. Degene, die de hoogste kaart in de vorige slag had, komt opnieuw uit met een kaart.

Bijbekennen

De kleur van de troefkaart moet je altijd bijgooien (oftewel bijbekennen) als met deze kleur wordt uitgekomen. Er is echter een uitzondering. Indien je troef Boer hebt, hoef je deze niet bij te bekennen en mag je deze achter de hand houden. Indien een speler uitkomt met een andere kleur, dan de troefkleur, moet je ook die bijbekennen, maar je mag ook een troefkaart spelen, om zo de slag
naar je toe te trekken.

20

Verzaken

Als een speler, meestal per ongeluk, niet bijbekend heeft, heeft hij verzaakt (“gesokt”). Die speler kan in de kleur die hij verzaakt heeft niet meer halen. Als de speler die het hoogste bod heeft uitgebracht verzaakt, zit hij er altijd in. Hij moet de pot betalen en de 3 tegenspelers krijgen punten of geld.

Drie tegen een

De speler, die het hoogste bod had, probeert zoveel mogelijk slagen (=punten) te halen, om tot een positieve score te komen. De andere 3 spelers zullen samenwerken en trachten om samen zoveel mogelijk punten te halen. Alle punten, die niet door de speler met het hoogste bod worden gehaald, worden bij elkaar geteld. Dit doen de drie spelers vooral door kaarten met een hoge waarde –bijv. tienen of azen- te spelen (“spekken”) als duidelijk of bekend is dat zij de slag winnen.

Punten tellen

Het is van groot belang dat de spelers tellen hoeveel punten zij met hun slag of slagen al behaald hebben. Niet zelden beslist een puntje meer of minder of de speler die het hoogste bod speelt erin speelt en zijn drie tegenspelers moet betalen en de pot moet zetten. Zoals eerder beschreven wordt bij hoogjassen afgerond. Als een speler na roemen bijvoorbeeld speelt voor 120, moeten de drie tegenspelers minimaal 32 punten halen. Bij 31 punten is het immers bedankt. Het kan dus nodig zijn dat je een haalkaart (de aas) moet ‘spekken’ in plaats van een 10 (normaal gesproken geen haalkaart) omdat dat ene puntje meer nodig is.

Overigens moet ook de speler die het bod heeft goed tellen. Hij moet immers weten wanneer hij een kaart die hij niet kan halen weg kan gooien zonder dat hij erin zit.

8. Tekenen

Om aan elkaar zichtbaar te maken of men haalt in de troef of in welke kleur men sterk is en in welke juist niet, gaan de 3 tegenspelers elkaar signalen geven (oftewel “tekenen”).
Goed tekenen en goed op het tekenen letten is van groot belang. Je kunt zelfs stellen dat zonder tekenen het spel niet te spelen is.

Omhoog tekenen in de troef

Je gaat omhoog tekenen, als je in de troef een slag te kunnen halen. Als je bijvoorbeeld de Aas hebt met nog twee kleine troefjes. Je gooit dan eerst de laagste kaart weg, bijvoorbeeld troef 7 en in de volgende slag de vrouw , zodat je 2 collega’s zien, dat je omhoog tekent. .Zij weten dan dat ze kunnen spekken. Ook als je de koning met drie lagere troefkaarten hebt kun je troef omhoog tekenen.

Omlaag tekenen in de troef

Als je niet kunt halen in de troef, gooi je de troefkaarten van hoog naar laag. Omlaag tekenen wordt ook wel “aftekenen” genoemd.

Maar ook over de andere kleuren kun je je door omlaag of omhoog te tekenen je medespelers informatie geven. Zodra je geen troef hoeft bij te bekennen, begin je met tekenen. Uitzondering kan zijn als je eerst moet spekken omdat je in de troef een slag gehaald hebt of gaat halen. Als die medespelers goed op het tekenen letten weten zij welke kaart ze weg kunnen gooien of welke kaart zij juist vast moet houden.

Omlaag tekenen van een kleur

Met omlaag tekenen (aftekenen) geef je aan dat jij in een bepaalde kleur niet kunt halen. Meestal begin je met omlaag tekenen met een kleur waarvan je maar een kaart hebt. Zeker als je van een kleur alleen de koning hebt (oftewel een blote koning) , gooi je die als eerste weg. Je medespelers weten dan dat zij in die kleur kunnen halen als zij de vrouw met een andere kaart van die kleur hebben. Vervolgens teken je andere kleuren af die je niet kunt halen. Aftekenen doe je, als je meerdere kaarten van een kleur hebt, door deze van hoog naar laag weg te gooien (bijv. eerst de boer en dan de 8).

Omhoog tekenen van een kleur

Nadat je afgetekend hebt begin je, indien mogelijk omhoog te tekenen. Uiteraard werkt omhoog tekenen, net als bij het tekenen van de troef, weer precies andersom. Door kaarten van laag naar hoog te gooien laat je je medespelers zien dat jij in een bepaalde kleur kunt halen. Je medespelers kunnen die kleur dan weggooien.

Troeven tellen

Bij het spelen is het erg belangrijk dat de drie tegenspelers de troeven te tellen. In het spel zitten namelijk 8 troeven, behalve bij klaver, dat slechts zeven troeven heeft omdat klaver 7 niet in het spel zit. In het begin van het spel is direct duidelijk hoeveel troeven de speler heeft. Als de speler met het hoogste bod bijvoorbeeld zes troeven heeft, weten de tegenspelers dat zij een koning met een lagere kaart van dezelfde kleur (oftewel een bezette koning) niet kunnen halen. Bij vijf troefkaarten kunnen de tegenspelers een vrouw met twee kaarten van dezelfde kleur niet halen.

Ook is het van belang, alhoewel dat zeker niet gemakkelijk is, de kaarten van de andere kleuren die gevallen zijn te tellen. Het kan namelijk zijn dat jij in een bepaalde kleur kunt halen, maar dat je door het aftekenen van je medespelers weet dat alle lage kaarten van die kleur uit het spel zijn. Je kunt die kaart dan weggooien omdat je in die kleur niet kunt halen.

NB. Het kan voorkomen dat je wel een haalkaart hebt maar niet omhoog kunt tekenen. Geen paniek, want als je medespelers goed opgelet hebben weten zij welke kaart jij over hebt. Erger is als een van de spelers in geen enkele kleur kan halen. In dat geval heeft een van de andere tegenspelers twee haalkaarten en moet deze gokken welke kaart hij vasthoudt. Alhoewel die regel geen enkele garantie biedt geldt dan dat je de eerst getekende kaart vasthoudt.

9. De telling

Zoals in paragraaf 3 beschreven worden na het spel de punten geteld. Het handigste is om niet de punten te tellen van de hoogste bieder, omdat die meestal de meeste punten heeft behaald, maar van de 3 tegenspelers en de punten af te ronden zoals eerder beschreven. Tijdens het spel heeft dan de hoogste bieder 150-de getelde punten gehaald. Heeft hij alles gehaald, dan krijgt hij 100 punten extra en komt op 250.

Indien bekend is hoeveel punten de hoogste bieder heeft gehaald, kan zijn score worden berekend door van deze punten het bod af te trekken.

Na elk spel wordt het geld als volgt betaald:
– De hoogste bieder krijgt als hij zijn punten heeft gehaald het gewonnen geld van de drie tegenspelers. Als hij alle slagen heeft gehaald krijgt hij als bonus een euro uit de pot.
– De hoogste bieder betaalt zijn drie tegenspelers als hij zijn punten niet heeft gehaald (erin zit)
Dus als iemand +30 punten haalt, krijgt hij 15 cent van de andere spelers. Als hij een negatieve score heeft van 20 betaalt hij iedere speler 10 cent en moet hij een euro in de pot stoppen.

NB. Zoals eerder gezegd kan ook om punten gespeeld worden.

10. Met zijn drieën spelen

Zoals gezegd kan hoogjassen ook met drie spelers gespeeld worden. Deze variant is niet gebruikelijk en populair omdat je met drie spelers het spel niet goed kunt spelen. Aan het eind is het immers, hoe goed er ook getekend en opgelet is, vaak gokken in welke kleur nog een kaart gehaald kan worden. Je kunt nu eenmaal met zijn tweeën niet van drie kleuren de haalkaart vasthouden.

Afwijkende regels

  • Elke speler krijgt negen kaarten, en er liggen vier kaarten op de lummel.
  • Bij het delen worden bij voorkeur eerst twee kaarten op de lummel gelegd, vervolgens krijgt iedere speler drie kaarten, dan weer twee op de lummel en daarna nog twee keer drie kaarten aan de spelers.
  • Het bieden begint bij 170. De kans dat je roem hebt is met 9 kaarten en 4 op de lummel immers veel groter.
  • De maximale roem in de troef is 140, namelijk als je alle acht de troeven hebt, van aas tot en met 7. (NB in klaver kan dus geen 140 roem vallen.

21

Hoogjastaal

Afheffen, heffen De kaarten couperen: verdelen in twee stapeltjes, waarna de deler het onderste stapeltje bovenop legt. Dit om vals delen te voorkomen.
Afleggen, afleggers De drie kaarten die de speler die het bod heeft na het bekijken van de lummel niet gebruikt.
Bieden Het uitbrengen van een bod. Andere spelers mogen alleen hoger bieden.
(D’n) Blok Kunststof, houten of metalen blok met 30 gaatjes en een pinnetje. Hierop kunnen alle spelers zien wat het bod en het spel is.
Blokhouder De speler die de blok bijhoudt, het pinnetje in het juiste gat plaatst.
Erin zitten De speler haalt zijn punten niet, moet geld aan de drie tegenspelers betalen en de pot zetten
Bloot Als je bijv. troef negen of een koning in de kleur hebt zonder een kaart van de andere kleur heb je die kaart bloot zitten.
Deler De speler die de lummel neerlegt en de spelers kaarten geeft. Van groot belang is dat hij zorgt dat niemand die kaarten kan zien.
Kapot spelen Alle slagen halen.
de (d’n) lummel, ‘t lummeltje Drie kaarten die door de deler in het midden van de tafel gelegd worden (blind, met de rug boven). De speler mag deze kaarten naar keuze gebruiken om te spelen.
De Markt (de mèrt) Het bod van 150. 250 is de grote markt
Ongedraaid spelen Spelen zonder de lummel te bekijken, om meer te verdienen. Je score wordt verdubbeld en bij kapot spelen krijgt de speler de pot dubbel uitbetaald.
Opbieden Je hand overbieden om te zorgen dat een andere speler het bod niet te goedkoop heeft.
de Pot Bakje waarin alle spelers voor aanvang een euro stoppen. Zit de speler erin, dan moet hij een euro betalen, speelt hij kapot dan krijgt hij een euro. Het geld dat overblijft in de pot na afloop onder de vier spelers verdeeld.
de Pothouder De speler die de pot beheert.
Roem Vier dezelfde kaarten (boeren, azen, heren of vrouwen) of een serie van minimaal drie kaarten.
Roemen Een serie van genoemde kaarten op tafel leggen voor de eerste kaart uitgespeeld is. De roem wordt van het bod afgetrokken.
Rondpassen Geen enkele speler brengt een bod uit en er wordt opnieuw gedeeld.
Spekken Een kaart met hoge waarde bijgooien (10, aas) om te zorgen dat de speler erin zit.
Steken De kaarten vals schudden en delen, om jezelf goede kaarten te geven.
Stuk De combinatie van vrouw en heer in de troef. De waarde is 20 roem. Deze roem wordt niet vooraf geroemd, maar bij het uitspelen.
Troeven (aftroeven) Een winstkaart van een willekeurige kleur binnenhalen met een troefkaart. Als je een troefkaart kunt spelen hoef je niet bij te bekennen.
Verzaken (sokken) Per ongeluk vergeten bij te bekennen. Expres verzaken, bijv. om een 10 te spekken is uiterst onsportief en komt zelden voor.